Düstere Rollenspiele - harmloser Spaß?

Unsere 10-jährige Tochter ist aktuell in einer (evangelischen) Ferienbetreuung. Gestern erzählte sie mir etwas von einem Rollenspiel, das "Werwolf" heißt und dass Personen in diesem Spiel auch zu Tode kommen. Sofort schrillten bei mir sämtliche Alarmglocken.
Für mich war klar: Das ist etwas, wo ich nicht schweigen darf. Also betete ich darüber und folgte dem Impuls, Julian Zeiger zu kontaktieren, der neben seinem Brennen für Jesus auch ein toller Journalist ist.

Schnell hatte er einen tollen Text formuliert mit Bibelquellen, der genau das ausdrückte, was mir auf dem Herzen lag (und zuerst auf Gottes Herzen).

Das ist der Blogbeitrag, den Julian aus aktuellem Anlass verfasst hat und den ich mit freundlicher Genehmigung hier teilen darf:



Werwolf-Spiel: Meine klare Warnung (Urtext-Fakten, geistliche Analyse, Aufruf)
Kurz und unmissverständlich: Ich habe die Original-Regeln gelesen, im Gebet geprüft und am Urtext (Qumran / Masoretischer Text) gespiegelt. Ergebnis: Das Werwolf-Spiel ist Finsternis als Unterhaltung. Es normalisiert Mord, Lüge, Zauberei und Götzenbilder. Damit will ich nichts zu tun haben – und ich rate jedem ab, der Jesus nachfolgt.
1) Was das Spiel objektiv fordert (Fakten aus der Anleitung)
Nachtmechanik: „Jede Nacht“ wird ein Dorfbewohner getötet.
Rollen-Kern:
Werwölfe – töten jede Nacht; siegen durch Täuschung.
Hexe – wirkt mit Heil-/Gifttrank (ritueller Trank = Zauberei).
Seher – betreibt geheime Identitätsenthüllung (Wahrsagerei).
Amor – „entzündet“ zwei Personen zu Bindung/Liebe (heidnischer Gott).
Jäger – reißt im Sterben noch jemanden mit (rächender Gegenschuss).
Mädchen – spioniert („blinzelt“) während der Nacht (Doppelleben/Täuschung).

Tagmechanik: Gruppendynamik aus Verdächtigung, Lüge, Manipulation – am Ende „Lynch-Abstimmung“ (Mord per Mehrheitsvotum).

Schlussfolgerung: Das Spiel trainiert Lügen, okkulte Rollen, emotionale Verhärtung gegenüber Tötung und „heiligte“ Rachemechaniken.
2) Urtext-Befund: Gottes Urteil ist eindeutig
> תּוֹעֵבָה toʿēvah = „Gräuel“. So klassifiziert die Schrift die hier geübten Praktiken.
 
5. Mose 18,10–12 (MT / Qumran bestätigt):
Verbot von קֹסֵם qōsem (Wahrsager), כָּשַׁף kāshaph (Zauberer/Hexe), חֹבֵר חֶבֶר ḥōver ḥeber (Beschwörer) – „Denn jeder, der solches tut, ist dem HERRN toʿēvah.“
Jesaja 47,12–14: Die כְּשָׁפִים kēshaphîm (Zaubereien) Babylons sind Stoppeln im Feuer – machtlos vor Gottes Gericht.
Galater 5,19–21 (NT): φαρμακεία pharmakeia (Zauberei) gehört zu den „Werken des Fleisches“ – kein Erbe des Reiches Gottes.
Offenbarung 21,8: Anteil der φαρμάκοις (Zauberer) im Feuersee.
1. Petrus 5,8: Der Widersacher sucht, wen er verschlinge – exakt das Nacht-Narrativ des Spiels.
Epheser 5,11: „Habt keine Gemeinschaft mit den unfruchtbaren Werken der Finsternis; deckt sie auf!“
1. Thess 5,21–22: „Prüft alles… Meidet das Böse in jeder Gestalt.“

Klartext: Was das Spiel verlangt (Zaubertränke, Wahrsagerei, Mordlogik, Götzenfigur „Amor“), nennt der Urtext toʿēvah. Das lässt sich nicht „christlich moderieren“.
3) Geistlich-psychologische Effekte (warum das nicht „neutral“ bleibt)
Identitätsverschiebung: Man schlüpft in okkulte Rollen (Werwolf/Hexe/Seher/Amor). Identität wird spielerisch mit Finsternis gekoppelt.
Habitualisierte Lüge: Sieg erfordert durchgängige Täuschung – Lügen wird trainiert, nicht entlarvt.
Mord-Desensibilisierung: Nacht für Nacht „Tötung“, tags „Lynch“-Rituale – moralische Schwelle sinkt, Empathie stumpft ab.
Götzen-Romantik: „Amor“ ersetzt die heilige Liebe Gottes (1Joh 4,8).
Toröffner-Effekt: Begriffe/Mechaniken aus kāshaph / qōsem / pharmakeia werden entgrenzt und verharmlost.

4) Typische Einwände – und warum sie nicht tragen
„Nur ein Spiel“ → 1Kor 15,33: Gewohnte Praxis prägt Charakter. Was ich spiele, formt mich.
„Wir meinen’s nicht so“ → Eph 5,8–12: Kinder des Lichts meiden und entlarven – sie „spielen“ Finsternis nicht nach.
„Mit christlicher Begleitung geht’s“ → Der Kern-Algorithmus bleibt: Zauberei, Lüge, Mord-Abstimmung. Das ist unheiligbar.

5) Meine Entscheidung (ohne Schlupflöcher)
Ich lehne das Werwolf-Spiel ab.
Ich spiele keine Mord-, Zauberei-, Wahrsage- oder Götzen-Rollen – auch nicht zum Spaß.
Ich öffne meinem Haus, meiner Familie, meiner Gemeinde keine Tür für das, was Gott im Urtext toʿēvah nennt.
Ich wähle Jesus Christus: Er ist der Weg, die Wahrheit und das Leben (Joh 14,6). Meine Freizeit gehört Ihm, nicht der Finsternis.
6) Aufruf an Eltern, Leiter, Pädagogen
Stellt das Spiel ab. Schützt Kinder/Jugendliche vor Normalisierung von Lüge/Mord/Okkultem.
Ersetzt es durch Spiele, die Wahrheit, Teamgeist, Nächstenliebe, Reinheit fördern.
Unterweist biblisch: Erklärt kāshaph / qōsem / pharmakeia und warum Gott sie als toʿēvah bezeichnet.

„Ihr wart einst Finsternis, nun aber seid ihr Licht im Herrn; wandelt als Kinder des Lichts.“ (Eph 5,8)
„Prüft alles, das Gute behaltet. Meidet das Böse in jeder Gestalt.“ (1Thess 5,21–22)